上一集所提到旅蛙遊戲魅力來自於精細的人性設計分析,我們提到了「帶入感」和社群引發的「病毒式擴散」,這一集我們就進一步拆解,來討論上癮設計的步驟吧~
八大上癮步驟
遊戲設計是否讓人上癮,該怎麼達成「持續上癮」的目標,是每項開發者需要謹慎思考的問題,讓我們帶回標題所提到的「任性上癮設計」,在討論這個議題前,建議大家先觀看這個影片:
這是遊戲化大師周郁凱在 TEDxLausanne 的演說《Gamification to improve our world》,他提到「游戲設計的元素和原則,是如何放入非遊戲的內容中,引發人們的興趣甚至上癮」,雖然主題是在探討「非遊戲」如何影響人們生活,但將同個架構用來分析旅行青蛙這個議題也十分適合。
《Gamification to improve our world》提到了八個元素會使人對一件事/遊戲上癮,他們彼此間又有交互影響的關係,這八點元素較偏向於人性的「結果」而非「原因」,即是「因為這些元素會吸引人」(結果),所以遊戲公司才會採用這些元素去設計內容。我們也可以將這個概念用在我們想使用的其他方向(比如行銷手段),讓消費者對自家的商品產生興趣,是投放行銷策略者的主要目標,那麼,就讓我們來一步一步拆解周氏八大上癮邏輯吧。
邏輯一:Meaning – 意義、使命感
普通遊戲的核心,常會注入英雄旅程*的概念,加入許多「改變世界」、「拯救弱者」的劇情,但在旅蛙裡最重要的意義,就是以父母的角度為孩子付出愛(採四葉草、準備行李)➪ 對寫作有興趣的朋友,可以試著學習這個邏輯練習架構故事,也可以翻閱 作家之路 找尋靈感
邏輯二:Accomplishment – 進度與成就感
遊戲裡常見累積成就感的設計,來自於「破關」或是獲得獎項,在旅蛙裡雖然沒有闖關等級制度,擔當你累積遊戲貨幣(四葉草)到一定程度,就能買到更高級的道具(偷渡個辦公室小笑話:同為蛙父母的同事在午餐時間嘆氣:最近只能給他吃三明治…因為要存錢買幸運鈴啊)看著小蛙四處旅行寄來各地的明信片、交到各種不同的朋友,也讓螢幕後的玩家得到進步的滿足感。
邏輯三:Ownership – 所有權及擁有的感覺
就像是喜歡在社群網站曬寶寶的父母,旅蛙玩家也忍不住給蛙寶寶截圖、把收到明信片放在網路上「炫耀」,此外可以幫蛙取名的機制更讓人有一種所有權的歸屬感,自然更勤奮的將心力放在經營「養育」的工作。
邏輯四:Scarcity – 稀缺與渴望
旅蛙讓人又愛又恨的原因,就是你無法預知青蛙何時會回家,但當你遠遠的看著想房子亮起燈、得知心心念念的小蛙已返回家裡,看著他喝湯、削木頭、寫寫字或是看書到打盹都讓蛙父母感到滿足不已(知道你爸媽為什麼喜歡偷看著你傻笑了吧),用遠方的依戀綁住玩家的新,讓人不由自主地對遊戲上癮。
邏輯五:Avoidance – 損失趨避
遊戲裡所使用的貨幣是生長在庭院裡的四葉草,長滿便不會再繼續生長,為了累積貨幣(避免損失),玩家會時常打開手機確認生長情形,培養出打開介面的習慣。
邏輯六:Unpredictability – 未知與好奇
邏輯五提到過,這個遊戲就是充滿著未知…小蛙對我們而言就是不知歸期的故人…他回家了,你當撿到一個蛙兒子,他不在家,你也只能釋懷(爸媽:這東西我養了二十年呢)
邏輯七:Social Influence – 社交與影響力
小蛙在遊戲設定中安排了許多結交朋友的橋段,除了大家所熟悉的蝸牛,還會慢慢出現各種不同的生物朋友,其中更設計了買某些特定的物品可以換得國王等級朋友的機會,此設計激發起玩家「軍備競賽」的渴望,即是一種強大的社交影響力。
邏輯八:Empower – 自我創造與賦權
玩家利用自己的力量,養出不同性格的青蛙,如同心理學家所研究的,人們對於自己所創造的東西偏好更高,也更有成就感,因此會持續花費心力經營遊戲。
人性,即是一場無止盡的上癮
旅行青蛙裡的兩項設計:準備行李與取名,都是可以由玩家自我設定,而這些設定也會影響到往後青蛙旅行的地點、明信片風格,但玩家無法準確預知結果,形成了一個帶有不確定性的上癮循環,讓人不由自主的點進頁面採收草、期待小青蛙的回家通知亮起…。
讓我們暫時跳脫遊戲,我們可以發現人性的許多行為,其實大抵都被歸類在這八個上癮循環裡,這對於行銷的操作機制也是很重要的參考,或許這項遊戲的熱潮會慢慢散去,也可能會出現更多類似的療癒型遊戲,但未來出現的邏輯設計十分值得我們好好的去觀察、拆解,所以請帶著獨立的腦袋站在熱潮之外(當然,該養的蛙還是要養),迎接未來出現的各種變化吧。
以上文章原始觀點轉自 Evonne Tsai,如果喜歡她的思考模式,可以透過連結關注她的作品。